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Asola

Parco fiume Chiese

 

GIOCO a PERCORSO realizzato da Animum Ludendo Coles in pietra Basaltina e rifinito con cornice di tozzetti in travertino è costituito da 16 caselle scolpite, tutte sagomate e opportunamente incise, bocciardate, levigate e numerate, raffiguranti immagini tratte dai  disegni elaborati nell'ambito dei Laboratori di Area artistico-espressiva" dagli alunni della Scuola Primaria "L. Mangini" di
Asola, seguiti da Damiana Gatti in collaborazione con le insegnanti di classe.

Regole per giocare

Le possibilità di gioco sono molteplici: si può giocare procedendo a "zoppino" applicando  le regole del "gioco del mondo" oppure usando un dado e applicando le regole classiche del "gioco dell'oca".

Casella 3 - trovi le indicazioni per scoprire un tesoro e avanzi fino alla casella 5

Casella 6 - Ti imbarchi e arrivi fino alla casella 9

Casella 8 - Ti smarrisci nella fitta selva e ti ritrovi alla casella 4

Casella 11 - Tira un brutto vento e voli alla casella 7

Casella 13 - raddoppi il punteggio

Vince chi arriva per primo alla casella 16 con un tiro diretto altrimenti indietreggia dei punti in eccesso rispettando le regole.

Questo gioco, realizzato da Amimum Ludendo Coles è un supporto ideale anche per divertenti attività ludico-didattiche, utili all'apprendimento facile e divertente dei primi rudimenti della numerazione e della narrazione con le parole...

Seduta Gioco

 

Le regole di gioco della dama italiana

Le pedine sono 24: 12 bianche e dodici nere.

Il gioco viene sempre iniziato da chi conduce la partita con le pedine bianche.

I due giocatori effettuano, alternativamente, una mossa per volta: bianco, nero, bianco, nero ecc.

Le pedine muovono sempre in avanti (di una casella per volta) sulle caselle scure e quando raggiungono la base avversaria diventano "dama".

La dama si contrassegna sovrapponendo un altro pezzo dello stesso colore.

La dama può muovere avanti o indietro (di una casella per volta) sempre sulle caselle scure.

La presa (cattura del pezzo avversario) è obbligatoria.

Quando una pedina a cui tocca muovere incontra una pedina di colore diverso con una casella libera dietro è obbligata a prenderla (si dice anche mangiarla) passando sopra questo pezzo ed occupando la casella libera immediatamente successiva.

La pedina può prendere solo in avanti e può prendere da una a tre pedine con una sola presa, occupando la casella libera subito dopo l'ultimo pezzo preso. La pedina non può prendere le dame.

Quando una dama incontra un pezzo (sia dama sia pedina) di colore diverso con una casella libera dietro, è obbligata a"mangiare".

La dama può prendere (catturare, mangiare) in qualsiasi direzione e prendere anche più pezzi (occupando sempre la casella libera successiva all'ultimo pezzo preso).

E' obbligatorio prendere dalla parte dove c'è il maggior numero di pezzi in presa.

A parità di pezzi in presa è obbligatorio prendere con il pezzo di maggior qualità, cioè con la dama.

Quando si propone una scelta la dama è obbligata a prendere il pezzo di maggior qualità (cioè la dama).

Quando si propone la scelta, la dama è obbligata a prendere dalla parte dove per prima si incontrano i pezzi di maggior qualità (presa di qualità di passaggio).

A parità di numero e di qualità dei pezzi da prendere, si può prendere dalla parte che si vuole.

La partita di dama è vinta quando uno dei due giocatori riesce a prendere o a chiudere tutti i pezzi avversari o quando l'avversario, in evidente stato di inferiorità, abbandona.

Una partita di dama è pari (patta) quando nessuno dei due giocatori riesce a prendere o chiudere tutti i pezzi avversari.

Qui trovi Le regole del gioco degli scacchi

 

Il Tubofono

 

Il tubofono è uno strumento che ha sicuramente origini molto antiche. Inevitabilmente anche l’uomo primitivo si rese conto che, percuotendo sezioni di legno, bamboo o, in tempi più recenti, di metallo, otteneva suoni diversi.

Il tubofono realizzato in questa sede contiene una ottava completa, pertanto potrai cimentarti in qualche semplice esecuzione di melodia.

Utilizza le bacchette a disposizione e tocca i tubi per creare la melodia voluta,  considerando la scala musicale solita do,re,mi ,fa,sol,la ,si do.

Divertiti lasciando sempre la struttura in buone condizioni : sarà usata anche da altri dopo di te !!

 

Gioco del Tris

Si gioca in due, il primo giocatore usa la “X”, ma puoi consentire di usare la “X” o le “O”. si devono girare  a turno 9 dadi girevoli cercando di ottenerne 3 con il proprio simbolo in fila o finché nessuno potrà vincere. Il primo giocatore ad allineare 3 dei propri simboli, in orizzontale, verticale o diagonale, ha vinto a tris.

Se nessuno dei due giocatori ha una strategia ottimale, allora è probabile che nessuno vinca perché non farete altro che bloccarvi a vicenda. il tris non è puramente un gioco di fortuna. Ci sono alcune strategie che possono aiutarti a ottimizzare le tue doti e diventare un giocatore esperto.

Gioca e divertiti lasciando sempre la struttura in buone condizioni : sarà usata anche da altri dopo di te !!

Gioco dei Cantoni

REGOLE per GIOCARE

Da 4 a 5 giocatori utilizzando alcuni elementi verticali nello spazio circostante, non troppo distanti da loro, che chiameremo cantoni. Età minima 7 anni, ma i più piccini possono giocare stando a cavalcioni o in spalla dei rispettivi genitori

I giocatori si pongono al centro dell'area stabilita e al via corrono verso uno degli elementi stabiliti per rimanervi in contatto con la mano, chi resta senza cantone "sta nel mezzo" dello spazio di gioco stabilito e deve cercare di occuparne uno mentre gli altri si scambiano i loro “cantoni”. Lo scopo del gioco quindi è scambiarsi di posto occupando il cantone libero senza farsi anticipare da chi sta nel mezzo. Se i giocatori sono 4 si utilizzano 3 pali, se in cinque 4, ecc. secondo lo schema in alto.

Mosca Cieca

Numero di giocatori a scelta

Materiale: 1 fazzoletto per bendare

Svolgimento:

Un giocatore scelto a sorte viene bendato, per diventare la "mosca cieca" quindi posto al centro dell’area prescelta. al “Via!” deve riuscire a toccare gli altri, che possono muoversi liberamente, ma all'interno dello spazio delimitato dai 6 pali.

Nella formula più comune, se la "mosca" tocca un giocatore, quest'ultimo prende il suo posto. Alcune varianti prevedono affinché la cattura abbia effetto che la "mosca" debba riconoscere il giocatore catturato (senza togliersi la benda) o di dover raggiungere bendato  e toccare l’albero più vicino seguendo le indicazioni che gli vengono impartite dagli altri giocatori ( es. fai tre passi avanti, due a destra ecc.) Il giocatore catturato sarà la nuova “mosca cieca”

Tuo

Numero di giocatori a scelta

Materiale: nessuno

Svolgimento:

uno dei giocatori viene sorteggiato per "stare sotto". Il giocatore che sta sotto deve riuscire a toccare gridando: “Tuo!” uno degli altri giocatori che scappano correndo; se ci riesce, il giocatore che è stato toccato “ce l’ha” e prenderà il suo posto.

I giocatori che scappano hanno però la possibilità, se in grande pericolo, di salvarsi toccando un’albero stabilito in precedenza, ma solo una volta perché chiaramente non bisogna abusare eccessivamente di queste posizioni "sicure".

Regina

REGOLE del GIOCO

Uno dei giocatori svolge il ruolo della “regina” e tutti gli altri degli ambasciatori. La Regina e ambasciatori si pongono nei rispettivi posti stabiliti. Ciascun ambasciatore, a turno, recita la seguente filastrocca:

« Regina reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello con la fede e con l'anello, con la punta del coltello? »

La regina risponde assegnando al giocatore un certo numero di passi, associato ad un animale. Ad esempio: 5 passi da leone, 4 passi da canguro, e così via. Il giocatore deve eseguire il numero di passi assegnato, imitando il relativo animale. 

Chi raggiunge per primo la regina, diventa regina a sua volta.

In pratica la regina ha in mano esito e durata del gioco, perché può liberamente assegnare ai compagni tenendo conto della distanza i passi più sfavorevoli - come quelli da formica o, addirittura da gambero, che vanno eseguiti all'indietro, oppure quelli che consentono loro di raggiungerla mettendo fine al suo turno.Il divertimento quindi sta proprio nel ruolo sproporzionato assegnato alla regina, ma anche nella possibilità di impegnarsi per interpretare nel modo più efficace i passi assegnati, anche quando sfavorevoli, per avanzare il più possibile.

Nascondino

Numero di giocatori a scelta

Materiale: nessuno

Svolgimento:

Questo spazio ampio e ricco di nascondigli ben si presta a questo gioco

Un albero a scelta fungerà da "tana” da cui il giocatore prescelto conta, senza vedere, ad occhi chiusi, fino ad arrivare ad un numero prestablito

Nel tempo della “conta” gli altri giocatori hanno modo di scappare e trovare un nascondiglio, senza essere visti. Si conta fino ad un numero precedentemente deciso da tutti, di solito fino a dieci volte il numero dei giocatori.

Finito di contare, il giocatore apre gli occhi, grida "Attenti!", e comincierà a cercare gli altri giocatori avversari. Quando trova il primo giocatore nascosto, corre fino alla "tana" e la tocca, facendo il nome di quel giocatore ad alta voce, in modo che tutti lo sentano; in questo modo "elimina" quel giocatore, che rimarrà "prigioniero" alla "tana". L 'ultimo a essere trovato conterà a turno dopo. Quindi, il cercatore del turno, continua la sua ricerca degli altri concorrenti nascosti; se però un giocatore raggiunge la tana prima di essere visto e quindi trovato, dichiara ad alta voce "tana", egli è "libero". Pertanto, il giocatore cercatore di turno, dovrà stare attento a presidiare anche la "tana", cercando di non allontanarsi troppo da essa, per evitare che qualche giocatore esca dal suo nascondiglio e si liberi toccandola. Se l’ultimo giocatore nascosto riesce a raggiungere, e quindi a toccare, la suddetta "tana", potrà urlare e dichiarare "tana libera per tutti", liberando così tutti i giocatori catturati 

I giochi realizzati in Pietra, il Tris e il Tubofono in legno installati nel parco sono stati realizzati anche grazie al contributo della Regione Lombardia.