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Gorla Maggiore

Piazza Martiri della Libertà

 

Da una richiesta dell’Assessorato Cultura e Pubblica Istruzione e dai tecnici dei Lavori Pubblici, Il progetto “Gioco Spazio Città”, partito nel luglio 2018, prevedeva la riqualificazione di una parte di Piazza Martiri della Libertà e il suo riutilizzo.

L’area occupata fino a pochi mesi fa da un vecchio edificio che è stato abbattuto è stato trasformata, in occasione del trentennale della "Carta dei Diritti dell'infanzia e dell'adolescenza", in un luogo dedicato al gioco della tradizione popolare. Uno spazio dove tutti i cittadini di età, abilità e culture diverse, possono incontrarsi e condividere momenti sereni di aggregazione, conoscenza e crescita.

Tutti gli arredi di quest’area sono stati studiati e realizzati ad hoc con particolare attenzione all’aspetto ludico e funzionale da “Animum Ludendo Coles”.

I temi dei due giochi in pietra, inseriti nella pavimentazione, sono stati definiti dopo diversi incontri con gli amministratori e con le insegnanti della Scuola Primaria De Amicis che hanno dedicato parte delle ore laboratoriali allo studio delle immagini scolpite sulle caselle dei giochi. Le 38 caselle del  “Gioco a Percorso”  sono caratterizzate dalla favola di “Alice nel paese delle meraviglie” mentre il “Gioco della Campana” riporta immagini creative di frutta e verdura.

Anche la fontanella in Travertino e Basaltina e le sedute con fioriere sono personalizzate da motivi decorativi,  evocativi e accattivanti.

Le immagini scolpite sui giochi sono frutto dei disegni prodotti dagli alunni della Primaria, circa 200, da ciascuno dei quali, in base al format che da oltre venticique anni contraddistingue il nostro operato, è stato estrapolato uno o più particolari che hanno composto le immagini che lo scalpellino ha inciso indelebilmente sulle caselle in pietra.

Gioco di Alice

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Regole del Gioco

Tutti possono giocare, adulti e bambini insieme, a pari armi perchè, come nel tradizionale Gioco dell'Oca, è la sorte che determina l'andamento del gioco.

I giocatori iniziano a turno girando due volte il “Ludidado” applicato alla fontana.

Partendo dalla casella numero 1 procedono lungo il percorso spostando il proprio segnaposto di un numero di caselle pari alla somma del risultato ottenuto nei due tiri.

Esistono delle caselle speciali che accelerano o rallentano l'avanzamento:

Le caselle 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36 consentono di raddoppiare il punteggio e spostarsi ancora in avanti del numero di caselle pari al risultato ottenuto.

la casella 6 (il fiume) ti manda direttamente alla 12;

le caselle 4 (l'ingresso al Paese delle Meraviglie), 10 (il Cappellaio Matto), 19 (la merenda) e 26 (Alice si è persa) ti fanno rimane fermo 1 turno;

la casella 33 (la caduta della Regina) obbliga a tornare alla numero 1 e ricominciare il gioco.

La casella d’arrivo 38 deve essere raggiunta con un lancio esatto. In caso contrario, si retrocede dei punti in eccesso.

Queste regole da noi suggerite potranno essere modificate o reinventate nel tempo, in maniera condivisa, dai giocatori per personalizzare ulteriormente il gioco

Buon divertimento!

Gioco della Campana

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Regole del Gioco:

“Costituito da una partenza semicircolare e nove caselle  decorate, questo "gioco a terra"  rappresenta uno dei più diffusi e antichi giochi del mondo dove assume i nomi più diversi, in questa zona  prevalentemente “Mondo”, “Settimana” o “Campana”.

Dopo aver concordato eventuali regole particolari o deroghe, si sorteggia il primo giocatore che lancia il suo contrassegno nella prima casella: una piccola pietra, un legnetto un tappo di bottiglia, (o meglio ancora un pezzo di catenella), facendola atterrare all'interno di essa senza toccare alcuna linea o rimbalzare fuori.
Il giocatore quindi salta di casella in casella lungo il percorso, con un solo piede nelle caselle singole e con due nelle caselle affiancate, in andata e, voltandosi con una giravolta, a ritroso, ma senza entrare nella casella in cui è presente il contrassegno, cosa che costringe a compiere un balzo più lungo degli altri. Il contrassegno deve essere recuperato, nella fase di ritorno, dalla casella adiacente senza perdere l'equilibrio, e quindi completare il percorso tornando al punto di partenza.

Completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia il contrassegno nella casella successiva e così via dalla numero uno alla numero nove.

Se il giocatore tocca una linea con il piede, non visita una casella dovuta, non ritira il contrassegno o perde l'equilibrio, il turno passa al giocatore successivo e quando sarà nuovamente il suo turno, riprenderà dal punto in cui si era interrotto.

Vince chi per primo con il suo contrassegno visita tutte le caselle, completando ogni volta tutto il percorso, ma si può decidere di continuare aumentando le difficoltà come tirare il contrassegno dando le spalle al gioco o con gli occhi bendati, oppure fare il percorso con il contrassegno in equilibrio su un piede... ecc.

Esistono molte varianti, non solo tra i vari continenti e paesi, ma anche all'interno della stessa nazione e persino della stessa città, addirittura dello stesso quartiere...
Il nome e la forma variano, ma il percorso è sempre composto da una serie di caselle quadrate intervallate da blocchi con due caselle laterali, tutte numerate in successione e da un’ulteriore casella a semicerchio, posta all’inizio o alla fine del percorso, dove ci si può “riposare” per ripartire.

 

IN QUESTO SPAZIO PUOI ANCHE GIOCARE A:

Gioco dei Cantoni

REGOLE per GIOCARE

Da 4 a 5 giocatori utilizzando gli angoli, non troppo distanti da loro, creati della tessitura della pavimentazione   che chiameremo cantoni. Età minima 7 anni, ma i più piccini possono giocare stando a cavalcioni o in spalla dei rispettivi genitori

I giocatori si pongono al centro dell'area stabilita e al via corrono verso uno degli angolii stabiliti per rimanervi in contatto con i piedi, chi resta senza cantone "sta nel mezzo" dello spazio di gioco stabilito e deve cercare di occuparne uno mentre gli altri si scambiano i loro “cantoni”. Lo scopo del gioco quindi è scambiarsi di posto occupando il cantone libero senza farsi anticipare da chi sta nel mezzo. Se i giocatori sono 4 si utilizzano 3 angoli, se in cinque 4, ecc. 

 

Mosca Cieca

Numero di giocatori a scelta

Materiale: 1 fazzoletto per bendare

Svolgimento:

Un giocatore scelto a sorte viene bendato, per diventare la "mosca cieca" quindi posto al centro dell’area prescelta , lontano dalla strada. al “Via!” deve riuscire a toccare gli altri, che possono muoversi liberamente, ma all'interno dello spazio delimitato dai 6 pali.

Nella formula più comune, se la "mosca" tocca un giocatore, quest'ultimo prende il suo posto. Alcune varianti prevedono affinché la cattura abbia effetto che la "mosca" debba riconoscere il giocatore catturato (senza togliersi la benda) o di dover raggiungere bendato  e toccare l’albero più vicino seguendo le indicazioni che gli vengono impartite dagli altri giocatori ( es. fai tre passi avanti, due a destra ecc.) Il giocatore catturato sarà la nuova “mosca cieca”

 

Regina

REGOLE del GIOCO

Uno dei giocatori svolge il ruolo della “regina” e tutti gli altri degli ambasciatori. La Regina e ambasciatori si pongono nei rispettivi posti stabiliti. Ciascun ambasciatore, a turno, recita la seguente filastrocca:

« Regina reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello con la fede e con l'anello, con la punta del coltello? »

La regina risponde assegnando al giocatore un certo numero di passi, associato ad un animale. Ad esempio: 5 passi da leone, 4 passi da canguro, e così via. Il giocatore deve eseguire il numero di passi assegnato, imitando il relativo animale. 

Chi raggiunge per primo la regina, diventa regina a sua volta.

In pratica la regina ha in mano esito e durata del gioco, perché può liberamente assegnare ai compagni tenendo conto della distanza i passi più sfavorevoli - come quelli da formica o, addirittura da gambero, che vanno eseguiti all'indietro, oppure quelli che consentono loro di raggiungerla mettendo fine al suo turno.Il divertimento quindi sta proprio nel ruolo sproporzionato assegnato alla regina, ma anche nella possibilità di impegnarsi per interpretare nel modo più efficace i passi assegnati, anche quando sfavorevoli, per avanzare il più possibile.