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SEDUTA GIOCO ROSSINIANO

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Qualche notizia

La grande seduta gioco dedicata alla vita e all’opera di Rossini, realizzata in pietra scolpita da Animum Ludendo Coles installata nel giardino della biblioteca S. Giovanni di Pesaro è il frutto di un  articolato progetto di tesi magistrale in Scienze della Formazione primaria di Giorgia Leonardi.

A partire dal 2018, in occasione dell’anno Rossiniano, Giorgia in convenzione con l'Università di Bologna con il Centro di Ricerche sulle Didattiche Attive del Dipartimento di Scienze dell'Educazione e con Animum Ludendo Coles  ha sviluppato un progetto che ha previsto il coinvolgimento di Scuole locali, Università, Amministrazione pubblica, Professionisti, Associazioni e realtà produttive del territorio, in particolare con la partecipazione attiva e fattiva:

-    dei bambini della classe terza della scuola primaria “Chiara Lubich” per la realizzazione dei disegni delle caselle del Gioco ispirati a due opere di G.Rossini – conosciute in un laboratorio didattico sulla vita e su due opere del musicista e per l'ideazione delle regole del gioco

-    degli studenti della classe 4°B del Liceo Artistico “Mengaroni” per larealizzazione della grafica delle caselle: selezione e rielaborazione dei lavori dei bambini senza alterarne il tratto originale

-    Degli studenti della 4°D Liceo agrario “Cecchi” per l'esecuzione della planimetria dell’area e la sistemazione del verd).

Realizzato dall’Amministrazione Comunale di Pesaro

Con il contributo di Banca di Pesaro e del Tour Operator EnjoyLive Travel

 

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Regole per Giocare

 

I giocatori iniziano dalla casella di partenza e a turno procedono lungo il percorso di un numero di caselle ottenuto attraverso il lancio di un dado . Lo scopo del gioco è molto semplice, tutti possono giocare per raggiungere la casella numero 23 della spirale.
Alcune caselle ci fanno avanzare altre ci rallentano.Vinci se arrivi per primo alla casella  n 23 con un tiro diretto altrimenti indietreggi dei punti in eccesso rispettando le regole… Buon Divertimento!

Casella n°1: Carte da gioco realizzate dalla scuola media “Leopardi”, in collaborazione con il liceo artistico “Mengaroni”

Casella n°2: Rosina è rinchiusa sulla torre nella casa di Don Bartolo

Casella n°3: Rosina non vede l’ora di andare a raccontare a tutti la serenata che le ha fatto il suo innamorato, il Conte d’Almaviva. TIRA DI NUOVO I DADI.

Casella n°4: Il Conte d’Almaviva si è travestito da soldato per lasciare un messaggio a Rosina

Casella n°5: Il Conte d’Almaviva si è travestito da insegnante di musica per spiegare la situazione a Rosina

Casella n°6: Figaro ha tagliato male la barba a Don Bartolo. TORNA ALLA CASELLA N°3.

Casella n°7: Matrimonio tra il Conte d’Almaviva e Rosina

Casella n°8: Figaro chiude l’Opera spegnendo una candela

Casella n°9: Don Ramiro vede in lontananza una bella ragazza e vuole conoscerla. TIRA DI NUOVO I DADI.

Casella n°10: Angelina e Alidoro bevono troppo caffè e gli viene il mal di pancia. STAI FERMO UN TURNO.

Casella n°11: Le sorellastre si fanno belle allo specchio, disprezzando Angelina

Casella n°12: Don Magnifico si è arrabbiato con Angelina e le impedisce di andare alla festa organizzata dal Principe a palazzo. TORNA INDIETRO DI 5 CASELLE.

Casella n°13: Alidoro veste Angelina per il ballo

Casella n°14: Angelina e Don Ramiro si sposano

Casella n°15: il cavallo di Rossini ha appena mangiato. Ora è pieno di energie e correpiù veloce. FAI SCAMBIO DI POSTO CON LA PERSONA CHE È PIÙ AVANTI.

Casella n°16: Rossini ha fatto cadere il suo adorato e prelibato tacchino appena cucinato nel mare ed ora è disperato! STAI FERMO UN GIRO.

Casella n°17: L’eredità lasciata da Rossini alla città di Pesaro

Casella n°18: Gioacchino Rossini

Casella n°19: Rossini sta rappresentando una delle sue opere a teatro e gli spettatori sono entusiasti! TIRA DI NUOVO I DADI.

Casella n°20: Rossini intento a cucinare un piatto prelibato

Casella n° 21: si è rotto un tasto del clavicembalo di Rossini. VAI ALLA CASELLA N°7 PER RIPARARLO.

Casella n°22: Rossini sul moscone è trasportato da una corrente di note musicali. TORNI ALLA n°18

Casella n°23: Rossini arriva a Parigi!

 

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Personaggi delle opere citate

    Il barbiere di Siviglia:

    Figaro, il barbiere (baritono): Figaro è un giovane e simpatico barbiere conosciuto da tutti a Siviglia. In verità è molto più di un barbiere, come lui stesso dice nella famosa cavatina con cui si presenta. E’ il factotum della città, colui che non solo fa la barba e i capelli ma che è “pronto a far tutto, la notte e il giorno”, prestandosi anche a ogni sorta di intrighi. Tutti lo cercano per avere il suo aiuto e lui “si adatta a far piacere”. La sua filosofia è semplice: “faticare poco, divertirsi assai” e avere sempre in tasca qualche soldo, guadagnato con le sue geniali furberie. E’ di casa ovunque, anche dal burbero dottor Bartolo ed ha molte amicizie, tra cui il Conte d’Almaviva.

    Rosina (mezzosoprano): Rosina è una giovane e bella ragazza e vive con il dottor Don Bartolo, suo tutore. Come lei stessa dice è “docile, obbediente e si lascia guidare”, ma è anche furba e determinata e se qualcuno la contrasta sa diventare una vipera. Sogna l’amore e si è invaghita di un giovane sconosciuto con cui si è scambiata sguardi di fuoco al Prado. Non immagina neppure che sia un ricco nobiluomo. Vorrebbe realizzare il suo sogno d’amore, ma il tutore, con cui litiga spesso, la tiene sotto stretta sorveglianza e la controlla. In casa sono tutti vecchi e noiosi e l’unico con cui riesce a intendersi, quando le capita di vederlo, è Figaro, il barbiere.

    Il Conte d’Almaviva (tenore): Il Conte è un giovane nobiluomo di alto lignaggio. Bello, ricco, simpatico, è stato colpito dalla bellezza di Rosina che ha visto al Prado. Se ne è subito innamorato anche se non ha potuto nemmeno parlarle perché era sorvegliata da Don Bartolo, che lui crede essere suo padre. Ha intenzioni serie nei confronti di Rosina, ma vuole essere sicuro che anche lei lo ami in modo sincero, e non per la sua nobiltà e la sua ricchezza. Per questo ha deciso di lasciare la sua città e di andare a Siviglia a cercarla. Lì ritroverà Figaro, una vecchia conoscenza per cui ha molta simpatia.

    Don Bartolo (basso): Bartolo è un anziano e noioso dottore, tutore di Rosina. Non la fa uscire di casa e la sorveglia sempre perché si è fatto delle idee sul suo conto. Si è, infatti, messo in testa di volerla sposare, non per amore, ma perché è giovane, bella ed ha una ricca dote. E’ così pieno di sé da non capire che la sua pupilla non pensa proprio a lui. Si è accorto dell’interesse che il Conte d’Almaviva prova per lei quando ha visto i due scambiarsi sguardi infuocati al Prado, e teme molto il suo rivale perché è giovane, bello e ricco. Non si fida di nessuno e il suo unico confidente e complice è Basilio, maestro di canto della ragazza.

    Don Basilio (basso): Don Basilio, a sentire Figaro, è “un solenne imbroglione di matrimoni, un collo torto, un vero disperato, sempre senza un quattrino”. Ed è vero perché Don Basilio, maestro di canto di Rosina, è pronto a qualsiasi imbroglio e compromesso pur di rimediare qualche soldo. Asseconda Bartolo nei suoi progetti nella speranza di guadagnarci qualcosa, ma è anche pronto a tradirlo alla prima occasione se capisce che può trarne qualche vantaggio.

     

    La cenerentola

    Don Magnifico (basso buffo): barone di Montefiascone, nobile spiantato e decaduto, padre di Clorinda e Tisbe, nonché di Angelina (detta comunemente Cenerentola). Alla morte della madre di quest'ultima, incamera a vantaggio proprio e delle figlie il patrimonio di Cenerentola -che nulla sa in proposito- soprattutto per soddisfare la vanità delle stupide figlie ("per abbigliarvi, al verde l'ho ridotta..."). Sogna di uscire dalla voragine di debiti in cui si trova accasando una delle figlie al principe: per l'insipienza propria e dei suoi "rampolli femminini", farà ben altra fine (anche se la bontà di Cenerentola lo salverà comunque dal peggio).

    Clorinda (soprano) e Tisbe (mezzosoprano): tipici esempi di "brutte e stupide". Viziate, immature, sciocche. Fanno di tutto per accasarsi col principe (finto), sdegnando per superbia l'offerta di matrimonio dello scudiero (che in realtà è il vero principe). Anche per loro, il risveglio sarà amaro.

    Angelina detta Cenerentola (contralto d'agilità, mezzocontralto): sa di essere figlia della prima moglie del Barone Don Magnifico, la quale madre morì quando ella era ancora piccola.

    Non sa di essere ricca, perché il denaro è stato occultato da Don Magnifico. Vive come una sorta di schiava, facendo la domestica per il patrigno e le sorellastre, ma sognando il riscatto. Incontra il principe travestito da scudiero e se ne innamora: grazie ai buoni uffici di Alidoro, maestro del principe, partecipa alla festa di palazzo. Vedrà coronati i suoi sogni e salirà sul trono con l'uomo che ama.

    Don Ramiro (tenore): il principe che cerca moglie. Si traveste da scudiero perché "in questa simulata sembianza, le belle osserverò".

    Dandini (basso o baritono): lo scudiero che si finge principe per un giorno.

    Alidoro (basso): è colui che invita il principe a scambiarsi di posto con Dandini per cogliere dal vero i caratteri delle pretendenti. Egli entra per primo in casa di Don Magnifico travestito da mendicante per indagare sulla situazione. Infine, progetta ed attua la partecipazione alla festa di Cenerentola, nonché un falso incidente, per consentire a Ramiro di ritrovarla.

     

    Finalità del Progetto

    •    valorizzare il ruolo del bambino come cittadino attivo nella comunità;

    •    valorizzare e riqualificare spazi pubblici tramite installazioni stabili e durature, con manufatti in grado di mantenere viva nel tempo l’antica cultura di artigianato artistico italiano, opere fruibili da autonomamente da utenti di ogni età e cultura, con impatto ambientale minimo.

    •    far conoscere ai bambini i giochi della nostra tradizione (i “giochi di strada”) e tramandarne così la nostra memoria alle generazioni future.

    •    promuovere la collaborazione tra operatori locali per perseguire obiettivi di interesse collettivo, al di là dei propri interessi specifici;

    •    costruire scambi e interazioni tra le diverse agenzie del territorio;

    Il fine ultimo del progetto è stato il coinvolgimento attivo di tutti i cittadini per la concretizzazione di un Bene Comune, dimostrando che se si collabora tutto è possibile  (anche partendo dal basso).

     

    La Nuova età della Pietra

    Approfondimento sul percorso interdisciplinare di studio della durata di due giorni che ha visto direttamente coinvolti docenti e studenti della classe IV del Liceo Artistico Mengaroni di Pesaro. Gli studenti sono stati seguiti da Paola Maestroni e Furio Ferri, dalle insegnanti Annamaria Benvenuti, Stefania Antonioni, Nicoletta Toccaceli, dalla prof.ssa Vanna Gherardi, docente di Didattiche Attive all’Università di Bologna, dal geologo Fosco Pace, dal prof. Giuseppe Romagnoli  docente di Archeologia dei paesaggi al DISTU – Università della Tuscia di Viterbo.

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    Altri giochi che puoi provare a fare con i tuoi amici in questo stesso spazio

     

    Gioco dei Cantoni

    REGOLE per GIOCARE

    Da 4 a 5 giocatori utilizzando alcuni elementi verticali nello spazio circostante, non troppo distanti da loro, che chiameremo cantoni. Età minima 7 anni, ma i più piccini possono giocare stando a cavalcioni o in spalla dei rispettivi genitori

    I giocatori si pongono al centro dell'area stabilita e al via corrono verso uno degli elementi stabiliti per rimanervi in contatto con la mano, chi resta senza cantone "sta nel mezzo" dello spazio di gioco stabilito e deve cercare di occuparne uno mentre gli altri si scambiano i loro “cantoni”. Lo scopo del gioco quindi è scambiarsi di posto occupando il cantone libero senza farsi anticipare da chi sta nel mezzo. Se i giocatori sono 4 si utilizzano 3 pali, se in cinque 4, ecc. secondo lo schema in alto.

     

    Mosca Cieca

    Numero di giocatori a scelta

    Materiale: 1 fazzoletto per bendare

    Svolgimento:

    Un giocatore scelto a sorte viene bendato, per diventare la "mosca cieca" quindi posto al centro dell’area prescelta. al “Via!” deve riuscire a toccare gli altri, che possono muoversi liberamente, ma all'interno dello spazio delimitato.

    Nella formula più comune, se la "mosca" tocca un giocatore, quest'ultimo prende il suo posto. Alcune varianti prevedono affinché la cattura abbia effetto che la "mosca" debba riconoscere il giocatore catturato (senza togliersi la benda) o di dover raggiungere bendato  e toccare l’albero più vicino seguendo le indicazioni che gli vengono impartite dagli altri giocatori ( es. fai tre passi avanti, due a destra ecc.) Il giocatore catturato sarà la nuova “mosca cieca”

     

    Tuo

    REGOLE per GIOCARE

    Materiale: nessuno

    Svolgimento:

    uno dei giocatori viene sorteggiato per "stare sotto". Il giocatore che sta sotto deve riuscire a toccare gridando: “Tuo!” uno degli altri giocatori che scappano correndo; se ci riesce, il giocatore che è stato toccato “ce l’ha” e prenderà il suo posto.

    I giocatori che scappano hanno però la possibilità, se in grande pericolo, di salvarsi toccando un’albero stabilito in precedenza, ma solo una volta perché chiaramente non bisogna abusare eccessivamente di queste posizioni "sicure".

     

    Nascondino

    REGOLE per GIOCARE

    Numero di giocatori a scelta

    Materiale: nessuno

    Svolgimento:

    Questo spazio ampio e ricco di nascondigli ben si presta a questo gioco

    Un albero a scelta fungerà da "tana” da cui il giocatore prescelto conta, senza vedere, ad occhi chiusi, fino ad arrivare ad un numero prestablito

    Nel tempo della “conta” gli altri giocatori hanno modo di scappare e trovare un nascondiglio, senza essere visti. Si conta fino ad un numero precedentemente deciso da tutti, di solito fino a dieci volte il numero dei giocatori.

    Finito di contare, il giocatore apre gli occhi, grida "Attenti!", e comincierà a cercare gli altri giocatori avversari. Quando trova il primo giocatore nascosto, corre fino alla "tana" e la tocca, facendo il nome di quel giocatore ad alta voce, in modo che tutti lo sentano; in questo modo "elimina" quel giocatore, che rimarrà "prigioniero" alla "tana". L 'ultimo a essere trovato conterà a turno dopo. Quindi, il cercatore del turno, continua la sua ricerca degli altri concorrenti nascosti; se però un giocatore raggiunge la tana prima di essere visto e quindi trovato, dichiara ad alta voce "tana", egli è "libero". Pertanto, il giocatore cercatore di turno, dovrà stare attento a presidiare anche la "tana", cercando di non allontanarsi troppo da essa, per evitare che qualche giocatore esca dal suo nascondiglio e si liberi toccandola. Se l’ultimo giocatore nascosto riesce a raggiungere, e quindi a toccare, la suddetta "tana", potrà urlare e dichiarare "tana libera per tutti", liberando così tutti i giocatori catturati 

     

    Regina

    Uno dei giocatori svolge il ruolo della “regina” e tutti gli altri degli ambasciatori. La Regina e ambasciatori si pongono nei rispettivi posti stabiliti. Ciascun ambasciatore, a turno, recita la seguente filastrocca:

    « Regina reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello con la fede e con l'anello, con la punta del coltello? »

    La regina risponde assegnando al giocatore un certo numero di passi, associato ad un animale. Ad esempio: 5 passi da leone, 4 passi da canguro, e così via. Il giocatore deve eseguire il numero di passi assegnato, imitando il relativo animale. 

    Chi raggiunge per primo la regina, diventa regina a sua volta.

    In pratica la regina ha in mano esito e durata del gioco, perché può liberamente assegnare ai compagni tenendo conto della distanza i passi più sfavorevoli - come quelli da formica o, addirittura da gambero, che vanno eseguiti all'indietro, oppure quelli che consentono loro di raggiungerla mettendo fine al suo turno.Il divertimento quindi sta proprio nel ruolo sproporzionato assegnato alla regina, ma anche nella possibilità di impegnarsi per interpretare nel modo più efficace i passi assegnati, anche quando sfavorevoli, per avanzare il più possibile.