A che gioco Giochiamo ?

Questo spazio delineato da semplici Totem caratterizzati dai tradizionali simboli del

"Gioco degli Scacchi" si presta per svolgere numerosi giochi, antichi o nuovi da inventare...

GIOCO dei CANTONI

REGOLE per GIOCARE

Da 4 a 7 giocatori utilizzando lo spazio come indicato nello schema, età minima 7 anni, ma i più piccini possono giocare stando a cavalcioni o in spalla dei rispettivi genitori

I giocatori si pongono al centro dell'area stabilita e al via corrono verso uno dei cantoni per rimanervi in contatto con la mano, chi resta senza cantone "sta nel mezzo" dello spazio di gioco stabilito e deve cercare di occuparne uno mentre gli altri si scambiano i loro cantoni. Lo scopo del gioco quindi è scambiarsi di posto occupando il cantone libero senza farsi anticipare da chi sta nel mezzo. Se i giocatori sono 4 si utilizzano 3 pali, se in cinque 4, ecc. secondo lo schema in alto.

 

 

MOSCA CIECA

Numero di giocatori a scelta

Materiale: 1 fazzoletto per bendare

Svolgimento:

Un giocatore scelto a sorte viene bendato, per diventare la "mosca cieca" quindi posto al centro dell’area al “Via!” deve riuscire a toccare gli altri, che possono muoversi liberamente, ma all'interno dello spazio delimitato dai 6 pali.

Nella formula più comune, se la "mosca" tocca un giocatore, quest'ultimo prende il suo posto. Alcune varianti prevedono affinché la cattura abbia effetto che la "mosca" debba riconoscere il giocatore catturato (senza togliersi la benda) o di dover raggiungere bendato  e toccare il palo più vicino seguendo le indicazioni che gli vengono impartite dagli altri giocatori ( es. fai tre passi avanti, due a destra ecc.) Il giocatore catturato sarà la nuova “mosca cieca”

TUO 

Numero di giocatori a scelta

Materiale: nessuno

Svolgimento:

uno dei giocatori viene sorteggiato per "stare sotto". Il giocatore che sta sotto deve riuscire a toccare gridando: “Tuo!” uno degli altri giocatori che corrono; se ci riesce, il giocatore che è stato toccato “ce l’ha” e prenderà il suo posto.

I giocatori che scappano hanno però la possibilità, se in grande pericolo, di salvarsi toccando uno (o due) totem stabilito in precedenza, ma solo una volta perché chiaramente non bisogna  abusare eccessivamente di queste posizioni "sicure".

FANTE, CAVALLO e RE

7 giocatori 

Materiale: un fazzoletto o altro per la bandiera 

Svolgimento:

Si gioca in due squadre di 3 giocatori, più il “porta-bandiera”

una squadra sarà formata da Re, Alfiere e Torre, l’atra squadra da Regina, Pedone e Cavallo

Fante sono: Pedone e Alfiere

Cavallo sono : Cavallo e Torre

Re sono: Re e Regina

Il porta-bandiera sta in piedi, al centro dell’area di gioco con in mano la bandiera, cioè un fazzoletto o qualcosa di simile, con il braccio teso in avanti. A questo punto il porta-bandiera può chiamare o Fante o Cavallo o Re.  Se chiama Fante i giocatori delle due squadre corrispondenti al Pedone e Alfiere devono correre verso il porta-bandiera per rubare la bandiera, il che può avvenire in due modi: o afferrare la bandiera prima che lo faccia l'altro e arrivare alla propria base senza essere toccati dall'avversario, o, se non si riesce ad afferrare la bandiera per primo, toccare l'altro giocatore prima che arrivi nella sua base. Alla squadra del giocatore che ruba la bandiera spetta il punto. Naturalmente non valgono contatti volontari violenti o in parti sensibili (testa, stomaco, ecc.) Se per caso invece i giocatori afferrano contemporaneamente la bandiera il modo più comune per concludere il punto è annullarlo e procedere con un'altra chiamata; ma si usa anche far ritornare i giocatori dietro la linea della propria base e ripetere il punto con gli stessi giocatori. Una volta assegnato il punto, la bandiera torna al porta-bandiera, che potrà chiamare un altro simbolo. Vince la squadra che accumula più punti.

REGINA

REGOLE del GIOCO

Uno dei giocatori svolge il ruolo della “regina” e tutti gli altri degli ambasciatori. La Regina e ambasciatori si pongono nei rispettivi pali da gioco. Ciascun ambasciatore, a turno, recita la seguente filastrocca:

« Regina reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello con la fede e con l'anello, con la punta del coltello? »

La regina risponde assegnando al giocatore un certo numero di passi, associato ad un animale. Ad esempio: 5 passi da leone, 4 passi da canguro, e così via. Il giocatore deve eseguire il numero di passi assegnato, imitando il relativo animale. 

Chi raggiunge per primo la regina, diventa regina a sua volta.

In pratica la regina ha in mano esito e durata del gioco, perché può liberamente assegnare ai compagni tenendo conto della distanza i passi più sfavorevoli - come quelli da formica o, addirittura da gambero, che vanno eseguiti all'indietro, oppure quelli che consentono loro di raggiungerla mettendo fine al suo turno.Il divertimento quindi sta proprio nel ruolo sproporzionato assegnato alla regina, ma anche nella possibilità di impegnarsi per interpretare nel modo più efficace i passi assegnati, anche quando sfavorevoli, per avanzare il più possibile.

ARENA

7 giocatori

Materiale: 1 palla

Svolgimento:

Ogni giocatore sceglie il nome di un Pezzo degli Scacchi. Tutti partono con un punteggio prestabilito (per esempio 6 punti).

Dopo essersi messi in gruppo al centro dell’istallazione, il lanciatore prescelto lancia, conle mani, la palla in alto e contemporaneamente urla il nome di un pezzo degli scacchi.

Mentre tutti corrono per raggiungere il proprio “pezzo”, il “pezzo” chiamato si ferma per prendere la palla.

Appena l’afferra grida “Alt ” e tutti devono fermarsi subito.

Dopo aver scelto il compagno più vicino, fa un passo passo verso di lui e poi cerca di colpirlo con la palla.

Se è colpito il “pezzo” perde un punto, se il lanciatore non lo colpisce è  lui che perde un punto.

Il ragazzo del “pezzo” già preso di mira sarà il nuovo lanciatore lasciando il posto al precedente.

NASCONDINO

Numero di giocatori a scelta

Materiale: nessuno

Svolgimento:

Questo spazio ampio e ricco di nascondigli ben si presta a questo gioco

Uno dei pali a scelta fungerà da "tana” da cui il giocatore prescelto conta, senza vedere, ad occhi chiusi, fino ad arrivare ad un numero prestablito

Nel tempo della “conta” gli altri giocatori hanno modo di scappare e trovare un nascondiglio, senza essere visti. Si conta fino ad un numero precedentemente deciso da tutti, di solito fino a dieci volte il numero dei giocatori.

Finito di contare, il giocatore apre gli occhi, grida "Attenti!", e comincierà a cercare gli altri giocatori avversari. Quando trova il primo giocatore nascosto, corre fino alla "tana" e la tocca, facendo il nome di quel giocatore ad alta voce, in modo che tutti lo sentano; in questo modo "elimina" quel giocatore, che rimarrà "prigioniero" alla "tana". L 'ultimo a essere trovato conterà a turno dopo. Quindi, il cercatore del turno, continua la sua ricerca degli altri concorrenti nascosti; se però un giocatore raggiunge la tana prima di essere visto e quindi trovato, dichiara ad alta voce "tana", egli è "libero". Pertanto, il giocatore cercatore di turno, dovrà stare attento a presidiare anche la "tana", cercando di non allontanarsi troppo da essa, per evitare che qualcuno si liberi toccandola. Se l’ultimo giocatore nascosto riesce a raggiungere, e quindi a toccare, la suddetta "tana", potrà urlare e dichiarare "tana libera per tutti", liberando così tutti i giocatori catturati