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Borno

Palio di San Martino

Il tema dei giochi è dedicato al Palio medievale di San Martino mettendone in evidenza le sei contrade di Borno che lo contendono ogni anno. Sulle caselle della spirale esterna, Il nome della contrada e l’anno in cui la stessa ha vinto il palio, risultano gia posizionate delle formelle neutre che verranno incise anno con anno, a memoria storica dei vincitori. Appare, dopo il palio 2019, una casella raffigurante il “medico della peste” che anticamente curava gli appestati, a memoria di due anni di fermo Covid. Al centro della spirale del "Gioco a Percorso" si trova il "Gioco della Margherita" o "Morra Saltata" con al centro lo stemma ufficiale della manifestazione.

Va inoltre ricordato che l’area ludica, verrà utilizzata ogni anno in maniera ufficiale, per le estrazioni degli ordini di partenza delle contrade nei vari giochi storici del Palio.

 

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Regole dei Giochi

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Gioco della Margherita o Morra Saltata

Realizzato in pietra Basaltina e rifinito con fasce e tozzetti in travertino è costituito da 7 caselle esagonali scolpite, al centro è raffigurato lo stemma del Palio di S.Martino, nelle altre sono raffigurate i simboli delle contrade, ma per giocare si considerano solo le mmagini di Sasso, Carta e Forbice. 

Regole del gioco

Due giocatori si posizionano sullo stemma  al centro del gioco dandosi le spalle e al Via fanno contemporaneamente un saltino su une delle caselle che hanno di fronte

Lo scopo è sconfiggere l'avversario scegliendo un segno in grado di battere quello dell'altro, secondo le seguenti regole:

Il sasso spezza le forbici (vince il sasso)
Le forbici tagliano la carta (vincono le forbici)
La carta avvolge il sasso (vince la carta)

Se i due giocatori scelgono la stessa arma, il gioco è pari e si ripete di nuovo.

Il gioco può essere ripetuto più volte, in modo che il giocatore che vince due mani su tre, o tre su cinque, vince il gioco.

Quando si è in tanti a giocare si fa la conta per stabilire la coppia che inizia poi il giocatore che perde lascia il posto ad un'altro compagno rispettando il turno, si può giocare anche a squadre.

 

Gioco a Percorso

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Questo gioco a percorso è costituito da 31 caselle scolpite in pietra Basaltina, tutte sagomate e opportunamente incise, bocciardate, levigate e numerate dedicate al Palio di S. Martino.

Per giocare si tiene solamente conto dei numeri incisi sui tozzetti sagomati in Travertino posizionate in basso, al centro di ogni casella.

 

Regole per giocare

 

Tutti possono giocare, adulti e bambini insieme, a pari armi perchè, come nel tradizionale Gioco dell'Oca, è la sorte che determina l'andamento del gioco.

Il gioco inizia stabilendo il turno per tirare, cioè girare il “Ludidado”.

Ogni giocatore si muoverà sul percorso o sposterà il proprio contrassegno di un numero di caselle pari all risultato ottenuto nel tiro partendo dalla casella numero 1, si può stabilire anche di fare due tiri consecutivi e sommare il punteggio, per procedere lungo il percorso sapendo che alcune caselle accelerano o rallentano l'avanzamento:

 

Casella  5    Fai ancora un tiro

Casella  6    Vai fino alla casella 12

Casella  9    Raddoppi il punteggio 

Casella 10   Ti fermi per un turno

Casella  14   Raddoppi il punteggio

Casella  15  Ti fermi per due turni

Casella  18  Raddoppi il punteggio

Casella  19  Ti fermi per un turno

Casella  23  Raddoppi il punteggio

Casella  26 Ti fermi per un turno

Casella  27  Raddoppi il punteggio

Vince chi arriva per primo alla casella 31 con un tiro diretto altrimenti indietreggia dei punti in eccesso rispettando le regole.

Queste regole potranno essere modificate o reinventate dai giocatori, in maniera condivisa.

 

IN QUESTO SPAZIO PUOI GIOCARE ANCHE A:

Gioco dei Cantoni

Regole del Gioco

Da 4 a 5 giocatori utilizzando gli angoli, non troppo distanti da loro, creati della tessitura della pavimentazione   che chiameremo cantoni. Età minima 7 anni, ma i più piccini possono giocare stando a cavalcioni o in spalla dei rispettivi genitori

I giocatori si pongono al centro dell'area stabilita e al via corrono verso uno degli angoli stabiliti per rimanervi in contatto con i piedi, chi resta senza cantone "sta nel mezzo" dello spazio di gioco stabilito e deve cercare di occuparne uno mentre gli altri si scambiano i loro “cantoni”. Lo scopo del gioco quindi è scambiarsi di posto occupando il cantone libero senza farsi anticipare da chi sta nel mezzo. Se i giocatori sono 4 si utilizzano 3 angoli, se in cinque 4, ecc. 

Regina

Regole del Gioco

Uno dei giocatori svolge il ruolo della “regina” e tutti gli altri degli ambasciatori. La Regina e ambasciatori si pongono nei rispettivi posti stabiliti. Ciascun ambasciatore, a turno, recita la seguente filastrocca:

« Regina reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello con la fede e con l'anello, con la punta del coltello? »

La regina risponde assegnando al giocatore un certo numero di passi, associato ad un animale. Ad esempio: 5 passi da leone, 4 passi da canguro, e così via. Il giocatore deve eseguire il numero di passi assegnato, imitando il relativo animale. 

Chi raggiunge per primo la regina, diventa regina a sua volta.

In pratica la regina ha in mano esito e durata del gioco, perché può liberamente assegnare ai compagni tenendo conto della distanza i passi più sfavorevoli - come quelli da formica o, addirittura da gambero, che vanno eseguiti all'indietro, oppure quelli che consentono loro di raggiungerla mettendo fine al suo turno.Il divertimento quindi sta proprio nel ruolo sproporzionato assegnato alla regina, ma anche nella possibilità di impegnarsi per interpretare nel modo più efficace i passi assegnati, anche quando sfavorevoli, per avanzare il più possibile.

E' tuo!

Regole del Gioco

Numero di giocatori a scelta

Materiale: nessuno

Svolgimento:

uno dei giocatori viene sorteggiato per "stare sotto". Il giocatore che sta sotto deve riuscire a toccare gridando: “Tuo!” uno degli altri giocatori che scappano correndo; se ci riesce, il giocatore che è stato toccato “ce l’ha” e prenderà il suo posto.

I giocatori che scappano hanno però la possibilità, se in grande pericolo, di salvarsi toccando il "Ludidado" o un punto stabilito in precedenza, ma solo una volta perché chiaramente non bisogna abusare eccessivamente di queste posizioni "sicure".