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Juego de la Rayuela

Para jugar hay que tener un objeto para lanzar, que puede ser una pequeña piedra, una rama o un tapón. Nosotros aconsejamos el uso de elementos que puedan ser lanzados con facilidad. La mecánica del juego por turnos es la siguiente: se tira una piedra plana en la casilla que toca.

Se empieza por la casilla 1 y se va subiendo sucesivamente hasta llegar a la 8. Es necesario que la piedra caiga dentro de la casilla, sin tocar las líneas. Entonces, se hace el recorrido de la siguiente manera: hay que pasar por todas las casillas, excepto por la que tiene la piedra (que se tiene que saltar), Se salta con un pie sobre las casillas 1-2-3-6 y sobre las 4-5 con las piernas abiertas. En las casillas 7-8 se salta con las piernas abiertas girando a 180°, para recuperar el objeto lanzado. 

Cuando se está en la casilla anterior a la de la piedra, hay que agacharse y cogerla, y completar el recorrido de ida y vuelta. Si se consigue hacer todo el recorrido sin fallar, se continúa tirando la piedra, ahora en la casilla número dos y así sucesivamente. Cuando no se acierta con la piedra en la casilla, o bien se pisa alguna línea o se toca el suelo con el otro pie, se pierde el turno y se pasa al siguiente jugador. Cuando se reanuda el juego, se hace desde la casilla donde se ha fallado, y así hasta conseguir completar todo el recorrido.

Quien primero lo consiga, gana. Se puede decidir también seguir el juego aumentando las dificultades como echar la piedrita dando las espaldas al juego o con los ojos vendados, o hacer la ruta con la piedrita en equilibrio sobre un pie, sobre la cabeza… etc. Dependiendo de la versión del juego se pueden agregar algunas prohibiciones o reglas entre los jugadores. 

 

Piedra, Papel y Tijera

Dos jugadores se ponen en el centro del juego dándose la espalda y al "preparados, listos, ya “ saltan al mismo tiempo en una de las casillas que están delante. El objetivo final es derrotar al oponente eligiendo un signo que pueda vencer al otro, según las siguientes reglas:

El martillo rompe las tijeras (el martillo gana)

Las tijeras cortan el papel (las tijeras ganan)

El papel envuelve el martillo ( el papel gana)

Si los dos jugadores eligen la misma figura, el juego es un empate y se comienza otra vez.

El juego se puede repetir muchas veces, para que el jugador que vence dos de las tres rondas o tres de las cinco sea el efectivo ganador.

Cuando los jugadores son muchos se hace la cuenta para establecer la pareja que empieza, después el jugador que pierde da paso a otro compañero, respetando el turno.

 

Ta- Te- Ti

Conocido mundialmente como Ta-Te-Ti este es un juego muy simple.

El primer jugador coloca su ficha (cualquier objeto como por ejemplo una piedra pequeña) en cualquiera de los casilleros del tablero.

El segundo hará lo mismo con su primera ficha. Se continúa con las otras jugadas respetando los turnos. Si un jugador consigue tres marcas consecutivas también en forma diagonal, gana el partido porque hace “TA-TE-TI”

 

Juego de Escritura Creativa

Nuestro “Juego de escritura creativa” está compuesto por 35 casillas numeradas y de 6 colores diferentes. Se juega por turnos con la ayuda de un dado definiendo cuáles serán las casillas positivas que nos harán duplicar el puntaje y las negativas, donde uno se detiene o donde se vuelve atrás. Como en el juego de la oca, los jugadores moverán en el espiral sus propios peones y ganará quién llegará primero a la casilla 35 con un tiro directo. Caso contrario volverá atrás cuantos puntos tenga en exceso.

Este juego también se puede usar como un instrumento interesante y divertido de escritura creativa para adultos y niños: se juega también por turnos con un dado y con la reglas ya enunciadas pero antes de empezar se definen los roles de los diferentes colores, por ejemplo:

amarillo = animal

naranja = persona

verde = lugar

azul claro = cosa

rosa = cuándo

rojo = comodín

Ejemplo: el primer jugador tira el dado, si saca 1 y va a la casilla amarilla (animal) empieza el cuento: “Había una vez una rana…” el segundo saca 3 y se pone sobre el verde (lugar), “que estaba en Milán en la plaza de la catedral…” el tercero saca 5 y se pone sobre el azul claro (cosa) “... y estaba comiendo un helado con crema…” y así se prosigue. Quien va sobre la casilla roja, es decir el comodín, puede agregar personas, cosas, particulares a su gusto o cambiar los roles.

 

Juego de los Números

Es un juego inventado por niños. Está compuesto por tres columnas.

Las columnas laterales están numeradas de 1 a 10 y

la columna central tiene los símbolos de las cuatro

operaciones matemáticas.

Se puede jugar solo , en parejas o en equipo.

Comienza el desafío iniciando con la suma

siguiendo con la multiplicación, la resta y por último la

división. Se pasa de una operación a otra cuando el partecipante se equivoca y pierde los

puntos que se otorgan a su adversario.

Las reglas para desafiarse con restas y divisiones pueden variar dependiendo de la edad

de los retadores.

 

Laberinto

El laberinto es un camino en el cual se pueden practicar diferentes juegos de habilidad o pasatiempos tradicionales.

Se puede jugar usando el laberinto como pista para lanzar pequeños objetos como tapitas.

Para hacerlo se utiliza el dedo índice o el medio como si fueran una resorte. Teniendo la mano apoyada en el piso se trata de avanzar hacia la salida sin alejarse del laberinto, el objeto que sale pierde el turno y vuelva a la misma posición de partida.

Se puede jugar también en equipos de la siguiente manera: un jugador de cada grupo tiene que cumplir el camino sin mirar, haciéndose orientar a turno por un jugador de su mismo equipo indicando la dirección de los pasos que debe hacer para que no se pisen las rayas o que se salga del camino. Si se equivoca el jugador tiene que ser eliminado y deja el turno al compañero.

Gana el equipo que elimina a más jugadores del equipo adversario o a todos.

 

 

Pirata

Un jugador tiene el rol del “pirata”. Los otros jugadores

se mueven libremente en el espacio disponible.

Antes de empezar el juego el pirata elige un color y grita: “Pirata manda: color…rojo”

Los jugadores deben escapar y tocar inmediatamente algo

del color que el pirata ha mandado.

Quien no se ha salvado ya, tocando el color indicado, será

capturado transformándose en el pirata y el juego comienza de nuevo.

En lugar de un color el pirata puede nombrar objetos de una forma particular (por ejemplo

todos los objetos redondos, cuadrados, etc…)

El objetivo del juego es no dejarse atrapar por el pirata.

 

La Gallinita Ciega

En primer lugar se debe elegir quien llevará la venda, es decir, el que hará el papel de gallinita ciega y deberá encontrar al resto. Debe ponerse un pañuelo en los ojos, de forma que no pueda ver nada.

El resto de los participantes se ponen en círculo alrededor de la gallinita ciega, cogidos de las manos.

La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre sí misma antes de decir “alto” y empezar a buscar a los competidores. Todos los demás jugadores se sueltan de las manos, para no dejarse coger, permaneciendo en silencio donde están.

La gallinita ciega señalará una dirección al azar y comenzará a caminar.

Si logra atrapar a alguien tendrá que descubrir quién es tocándole la cara con las manos.

Si adivina, el jugador atrapado se convierte en la gallinita ciega.

 

 

Policías y Ladrones

Los participantes se dividen en policías y

ladrones ( dos o tres ladrones por cada guardia)

Antes de que comience el juego, los ladrones

estarán dispersos por distintos sectores del

área del juego. Al “preparados, listo, ya” los guardias comienzan a perseguir a los

ladrones con el objetivo de atraparlos.

Si un ladrón es tocado, el guardia que lo atrapó lo lleva a la prisión; ahí el ladrón tendrá

que esperar a que otro ladrón lo libere. Pero no será tarea fácil, ya que los policías estarán

montando guardia todo el tiempo para evitar que escapen.

Dos o más ladrones cautivos pueden unirse formando una cadena: basta que uno de ellos

sea liberado para que todos los demás salgan de la prisión.

En este juego, los ladrones no pueden ganar de ninguna manera: solo los guardias.

Si logran encarcelar a todos los ladrones, obtienen la victoria.