Ferentino

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Testo

Le immagini dipinte a terra nel piazzale d'ingresso della Scuola si prestano per fare alcuni giochi e passatempi tradizionali e intorno alle quali compiere innumerevoli percorsi, gli spazi possono essere le tracce per originali competizioni... Modalità ludiche della tradizione per imparare la dimensione del vivere assieme rispettando le regole e scoprendone di nuove, regole che possono essere inventate, reinterpretate per nuove sfide, Di seguito proponiamo alcune regole generali dei vari giochi:

 

Gioco a Percorso Scolpito

Le possibilità di gioco sono molteplici applicando regole inventate e concordate prima tra i giocatori  oppure usando un dado e applicando le regole classiche del "gioco dell’oca”:

Stabilito il turno di gioco, facendo una “conta”, il primo giocatore lancia un dado, partendo dal N° 1 e avanza sulle caselle del punteggio ottenuto e di seguito gli altri giocatori secondo i turni stabiliti.

Vince chi arriva per primo alla casella 21 con un tiro diretto altrimenti indietreggia dei punti in eccesso rispettando le regole.

                                                          Caselle speciali:

Casella 3 - Tieni pulita la città e ami gli animali, vai alla casella 5

Casella 7 -Puoi andare a giocare alla casella 12

Casella 9 - Ti fermi un giro per fare il puzzle

Casella 14 - Fai un’altro tiro!

Casella 17 - Ti fermi un giro a guardare la fontana

Buon Divertimento!

 

Tris - Filotto -Tic Tac Toe

Scopo del gioco è fare Filotto

Per giocare basta usare la griglia a terra. Si gioca a turni di due giocatori uno per squadra.

Un giocatore per ogni squadra  si pone a turno, in uno degli spazi circolari tra le righe.

Vince la squadra che riesce a fare per primo un tris, cioè una fila, (anche diagonalmente) di 3 propri giocatorii.

 

Il Serpentone

Un divertimento molto praticato da intere generazioni che usavano biglie di vetro oppure tappi di plastica o metallici a corona, spesso contenenti il volto dei calciatori .

REGOLE DEL GIOCO

Questo gioco è un percorso a tappe da utilizzare in molti modi, con macchinine, saltando con la corda o svolgendo semplici movimenti concordati.

La variante più praticata del gioco è il “Giro d'Italia“. Si gioca a gruppi da 2 a  8 o più giocatori.

Il primo giocatore parte dalla coda tirando il proprio tappino colpendolo con l'unghia del dito medio o dell'indice, che scatta dopo aver premuto il polpastrello del pollice. Questa operazione si svolge tenendo la mano appoggiata a terra o rasente ad essa.

Il secondo giocatore fa lo stesso cercando di raggiungere il tappo dell'avversario e così via per tutti i giocatori in una gara ad inseguimento senza uscire dal percorso. In caso di uscita si ritorna al punto di partenza.

Si può decidere che per ogni tappa ci sia una prova da superare, una domanda a cui rispondere, un esercizio da fare per proseguire. Vince chi arriva per primo al traguardo rappresentato dalla testa del serpente.

Morra Saltata

REGOLE DEL GIOCO

Due giocatori si posizionano al centro del gioco dandosi le spalle e al “Via” fanno contemporaneamente un saltino su una delle caselle che hanno di fronte. Lo scopo è sconfiggere l'avversario scegliendo un segno in grado di battere quello dell'altro, secondo le seguenti regole:

Il martello spezza le forbici (vince il martello)

Le forbici tagliano la carta (vincono le forbici)

La carta avvolge il martello (vince la carta)                           

Se i due giocatori scelgono lo stesso segno, il gioco è pari e si gioca di nuovo.

Il gioco può essere ripetuto più volte, in modo che il giocatore che vince due mani su tre, o tre su cinque, vince il gioco. Quando si è in tanti a giocare si fa la conta per stabilire la coppia che inizia, poi il giocatore che perde lascia, rispettando il turno, il posto ad un altro compagno.

Gioco della Campana o Mondo

REGOLE DEL GIOCO

Per giocare è necessario un oggetto da lanciare: sassolino. bastoncino, tappo, noi consigliamo l’uso di catenelle o bustine di zucchero che rendono più controllabili e interessanti i lanci (che devono essere precisi).

Si stabiliscono i turni, chi sbaglia lascia il posto ad un altro giocatore che riprende da dove si era interrotto.

Ciascun concorrente deve lanciare il suo “sassolino” sul percorso iniziando dalla casella 1 e saltando sulle caselle 1-2-3-6 su un piede solo a “zoppino” e sulle caselle 4 - 5 a gambe aperte, sulle caselle 7- 8 si salta a gambe aperte girandosi, facendo una piroetta, per fare il percorso a ritroso e recuperare il sassolino.

Poi  si lancia il sassolino al numero 2 e si rifà il percorso e così via di seguito lanciando il sassolino sulle altre caselle. 

Vince chi per primo con il suo sassolino completa tutte le caselle, facendo ogni volta tutto il percorso senza “bruciare”, sbagliare. Si può anche decidere di continuare il gioco aumentando le difficoltà come tirare il sassolino dando le spalle al gioco o con gli occhi bendati, oppure fare il percorso con il sassolino in equilibrio su un piede, sulla testa ,… ecc.

Ci sono dei divieti standard che si ritrovano in moltissime versioni giocate nei vari paesi, fondamentale il fatto di non dover mai toccare le linee con i piedi o con il “sasso”, ne di non saltare nelle caselle secondo l’ordine stabilito e, naturalmente, ricordarsi di raccogliere il “sassolino” al ritorno restando in equilibrio senza poggiare le mani a terra.

Altri divieti, come le regole, possono essere concordati fra i giocatori, che sono anche gli arbitri.

Gioco a Percorso Creativo

Questo “Gioco a Percorso” è composto da 21caselle numerate e caratterizzate da 4 diversi colori.

Si gioca a turno con l’ausilio di un dado definendo quali saranno le caselle positive che ci faranno raddoppiare il punteggio e quelle negative, dove ci si ferma o si torna indietro. Come nel gioco dell’oca I giocatori muoveranno nella spirale oggetti personali come proprie pedine e vincerà chi arriverà per primo alla casella 21 con un tiro diretto, altrimenti indietreggerà dei punti in eccesso.

Questo gioco a percorso può anche essere usato come strumento per interessanti e divertenti esperimenti di scrittura creativa per adulti e bambini:

Si gioca a turno con un dado e le stesse regole già dette, ma prima di iniziare si definiscono i ruoli dei vari colori, per esempio:

giallo = animale

rosso = persona

verde = luogo

blu = cosa

verde scuro = jolly (casella 13)

Esempio: Il primo giocatore tira il dado, se fa 4 e va sulla casella giallo (animale) e inizia il racconto: ”C’era una volta una rana.....”, il secondo fa 2 e va sul verde (luogo), “ ..che stava a Milano in piazza Duomo...”, il terzo fa 5 e va sul blu (cosa) “...e stava mangiando un gelato alla crema...” e così via. Chi va sul jolly può aggiungere persone, cose, particolari a suo piacimento o modificare i ruoli.

Vince chi arriva per primo alla casella 21 con un tiro diretto, come nel tradizionale gioco dell’oca, altrimenti si torna indietro dei punti in eccesso. Ma il bello del gioco per tutti sarà il “racconto” che usando con creatività  soggetti, oggetti, verbi e aggettivi i giocatori renderanno straordinario...

Prova altri Giochi

MOSCA CIECA

Numero di giocatori a scelta

Materiale: 1 fazzoletto per bendare

Svolgimento:

Un giocatore scelto a sorte viene bendato, per diventare la "mosca cieca" quindi posto al centro di un'area definita al “Via!” deve riuscire a toccare gli altri, che possono muoversi liberamente, ma con attenzione all'interno dello spazio delimitato.

Nella formula più comune, se la "mosca" tocca un giocatore, quest'ultimo prende il suo posto. Alcune varianti prevedono affinché la cattura abbia effetto che la "mosca" debba riconoscere il giocatore catturato (senza togliersi la benda) o di dover raggiungere bendato  e toccare il muro più vicino seguendo le indicazioni che gli vengono impartite dagli altri giocatori ( es. fai tre passi avanti, due a destra ecc.) Il giocatore catturato sarà la nuova “mosca cieca”

REGINA

REGOLE del GIOCO

Uno dei giocatori svolge il ruolo della “regina” e tutti gli altri degli ambasciatori. La Regina e ambasciatori si pongono nei rispettivi pali da gioco. Ciascun ambasciatore, a turno, recita la seguente filastrocca:

« Regina reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello con la fede e con l'anello, con la punta del coltello? »

La regina risponde assegnando al giocatore un certo numero di passi, associato ad un animale. Ad esempio: 5 passi da leone, 4 passi da canguro, e così via. Il giocatore deve eseguire il numero di passi assegnato, imitando il relativo animale. 

Chi raggiunge per primo la regina, diventa regina a sua volta.

In pratica la regina ha in mano esito e durata del gioco, perché può liberamente assegnare ai compagni tenendo conto della distanza i passi più sfavorevoli - come quelli da formica o, addirittura da gambero, che vanno eseguiti all'indietro, oppure quelli che consentono loro di raggiungerla mettendo fine al suo turno.Il divertimento quindi sta proprio nel ruolo sproporzionato assegnato alla regina, ma anche nella possibilità di impegnarsi per interpretare nel modo più efficace i passi assegnati, anche quando sfavorevoli, per avanzare il più possibile.